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2006年08月10日

 ゲームに触る以外が楽しいゲーム。ゲームする時間が無くても楽しめるには?このエントリーを含むはてなブックマーク

ちょっと前にラジオパートナーの蟹さんとラジオしてたときに、RPGの楽しかった部分の話題について語っていたのですがちょっと気になった会話(細部うろ覚え)

蟹「RPGとかで、取らなきゃ後で取れないアイテムとかが楽しかった」
僕「え?それって逆にムカつかない?僕とかそういうのあると最初からやり直しちゃうんだけど」(←重度の完璧主義)
蟹「学校で、あれこうなんだよーって話をして、えー!そうだったのかちくしょうー!と話すのが楽しかったんだよ」

ほうほう、なるほど。
やり直しがきかないアイテムが楽しいかどうかは置いておいて(譲らないw)、そういえば昔の、ゲームが楽しかったいわゆる古き良き時代って、ゲームそのものと同じくらいゲームをした後友人と語り合ったりするのが楽しかったんじゃないだろうか?

それに関連してこんな記事を見かけて、お!と思って何か書いてみたくなった。
最終防衛ライン2 - 今後ゲームをする時間はどんどん減るだろう
この内容は、ゲームをする暇が無くなるとゆーお話。主にネットに時間を取られているのかな。
その人間が大人になってそもそも全体の暇が無いって話もあるけど。

ユーザーの事情

そうなってくると、ゲームはそれ自体が面白いかという点よりも、ユーザーの時間をいかに利用できるかがゲームにとって重要になってくるのかも。
それはゲームそのものではなくても、それに付属する機能や、友人との会話でもいい。
というか友人との会話なら、会話する時間とゲームを楽しむ時間を両方得ることができてなんと省エネなことか。地球に優しいじゃないか。
ゲーム以外で時間を奪えるゲームというのは、上記の蟹さんの意見のように、友達と語りあって「あー!あれがああだよね!」と話せるような話題を提供するゲームが考えられるわけだ。
あ、ひぐらしとか正にそうじゃん。
なんだ、よく考えれば既にあるねぇ。

製作者の事情

ところでMMOとかのネットゲームって結構運営側のコストがかかるのは知られているのだけど、あれってユーザー側では固定料金制なんだよね。
ということは人数が増えると収入が増えるけど、一人一人がのめりこんで使うようになると、ユーザーの払うお金は一定のまま運営コストがかさむようになる。
ということはコアでディープな作りこんだゲームを作って、面白い!って言ってハマってくれる人が多いほうが、運営は赤字になってしまう。
逆に、「面白いかな?」と思わせておいて、いざやってみたらつまらなくてみんな一ヶ月でやめてしまうけど、宣伝効果で登録人数だけは多いっていう、詐欺みたいなゲームのほうが儲かっちゃうわけだ。
RPGなんかプレイした時間だけユーザーに利益になるわけだから運営としては頭の痛い話だろうね。
よくROなんかは維持してるなぁと思う。FFはこれで失敗だったらしいけど。

時間の使い方が上手いゲームへ

早い話、ネットゲームにおいて運営は、ユーザーの時間を取ってきたくない。(でも登録して欲しい)
ユーザーにしてみれば、ゲームに時間を取られたくない。(でも楽しみたい)
(もっと言えばネットゲームでなくて家庭用のものでもゲームのプレイ時間が長ければ次を買ってくれるまでのサイクルが長くなってしまうわけで同じことが言えるわけだけど)
んー、利害関係は一致しているわけじゃないですか。

ゲームをしていない時間に楽しめるゲームというのは大きく分けてこんな感じじゃないかなーと思う

・話題-人と話して楽しむゲーム。同じゲームをプレイできる人がいる、もしくは対戦物である必要がある。
・自動-ゲームをしていない間に自動で進行するゲーム。ペット系に多いか。
・戦略-ゲームをしていない間に戦略を練って楽しめるゲーム。固定パターンのゲームでは発生しにくい。

話題はもう上で話したし、自動はわかりやすいけど、戦略ってのは結構幅が広い。
アクションゲームや格闘ゲームをやってる人ならわかるだろうけど、ある程度慣れてくると頭の中でシステムシミュレーションが可能になる。
それを利用して頭の中でゲームができるようになるわけだ。まさにゲーム脳w
これならちょっと開いた時間でも楽しめるし、何かをしながらってのも可。
もっと静的な戦略としては、シミュレーションゲームやRPGなんかでもやる。
後はカードゲーム系で戦略練ったり、シムシティーでどんな街にするのか妄想するのも楽しいねぇ。

今こそ飛べ!パネキット

「戦略」の最たるものとしてはこのゲームを置いて他は無いんじゃないかなと思うのですよ。
パネキット
最近はラクガキ王国のほうが有名なのですけど、あえてこっちで。

パネルを組み合わせて乗り物を作って、ステージにある難所をクリアしていくプレステ時代ゲームなのですが、ラクガキ王国と違って完全物理シミュレーションなため、空気抵抗を利用して空を飛んだり、銃の反動を利用して推進力にしたりとやりたい放題です。
パネキット モデル置き場◆パネキ堂◆
こんなファンサイトがあり、ここでこのゲームの凄さを見ることができます。見た目はしょぼいけどそこはプレステ処理の関係上なので。
このページとか何気にやばいですよ。変形ロボがいる。(間接のみで変形を表現しているようです。しかも空まで飛ぶとは・・・空気抵抗計算まで完璧。)

結局コア向けなゲームだったり、ステージデザインが今ひとつだったりで売れなかったのですけど、ハマる人はハマります。
実際今ネットでこういうファンサイトが作られ、物理計算の端折を利用してAir Float Systemとかいう、物体を高速回転させることで浮力を得るとかとんでもない機構まで発明されている始末ですw(見た目はまるでUFO
ネットの発達した時代なら流行ったかもしれない、早すぎたゲームです。

で、話は戻りますがこれがどう関係するかというと、
僕もこのゲームをやったことがあるのですがプレイ時間と同じ時間だけ、機体の設計について考えていた覚えがあるんですよ。
紙に書いてみたりとか、アイデアを纏めてみたりとか。
RPGツクールみたいな感じと言えばやったことのある人はわかるのかな?
ということは楽しんでいる時間に対してプレイ時間が割合的に減るわけです。
このゲームそのままというわけにはいかないんですが(でもパネキットがネット対応したらそれはそれで凄いことになる・・・機体のデータ交換とかしてみたいし、コンテストもできるね)、ユーザーが計画してそれを実現するゲームというのが、ネット通信とくっつくことで、ネットゲームの新しい形になるんじゃないかな?と。
そしてそれは、人数に比べてプレイ時間が少なく、運営にもユーザーにも優しいゲームになるんじゃないかな?
とか提案して今回の締めにしてみようと思います。

ゲームの未来はパネキ系にあり・・・かもしれない。

コメント

741   投稿者: 小泉 (2006年08月10日 14:40)

パネキットは、多分僕のゲーム総プレイ時間ランキング第二位くらいです。死ぬほど楽しいですよねあれ。
パネキットのネット対応版としてrigidChipsというのがありますよ。要は同人ゲームです。僕はPCの性能が足りなくて快適にプレイできないのでやめちゃいましたが。よかったらどぞ

http://www.iamas.ac.jp/~takeya04/software.html
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1150899804/

743   投稿者: しっぽ (2006年08月10日 17:55)

はーい、ありがとうございます。
実はこれ自体は知っているのですが、流行ってませんよね~
上でも書いたのですがパネキをそのまま、というわけにはいかないようです(得にrigidChipsは敷居がさらに高くなっているようで)
実を言うと今そういうゲームを企画中なのですがw
うまく作れるかどうか。

747   投稿者: 小泉 (2006年08月11日 18:32)

あらご存知でしたか。
>そうゆうゲームを企画中
期待大です!

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(サーバーが見つかりませんの表示になることがありますが、
正しく投稿されてることが多いです。
落ち着いて確認してみてください。)

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