ゲーム製作コツのお話その6 攻撃・防御
このカテゴリはAAWなどのゲームとかを元に
これからFlashゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
今回はアクションゲームや格闘ゲームでの攻撃判定のお話。
このカテゴリはAAWなどのゲームとかを元に
これからFlashゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
今回はアクションゲームや格闘ゲームでの攻撃判定のお話。
このカテゴリはAAWなどのゲームとかを元に
これからFlashゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
今回はキーやマウスといったユーザーインターフェースのお話
このカテゴリはAAWなどのゲームとかを元に
これからFlashゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
今回はキーやマウスといったユーザーインターフェースのお話
このカテゴリはAAWというゲームを元に
これからゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
なんか妙に評判があるのでコツのお話第3弾
このカテゴリはAAWというゲームを元に
これからゲームを作る人とかゲームの仕組みに興味がある人に
僕の知ってることを中途半端ながら語ってみようというものです。
ちなみに今までの話はこちらから見れます。
ここで語ることはあくまで自己流なので注意。
今回はキャンセルのお話。
今日は攻撃の属性の話です。
格闘ゲームに関わらず、ゲームの多くでは1つ1つの攻撃はいろんな属性を持っています。
その中でも、重要なのにフリーのゲームでよく無視されているものがヒットストップです。
例のごとくAAWから。
AAW
さて、ちょいとおまけをつけました。(あとバグフィックスと能力調整してます。)
といってもミニゲームではなく、テストモードで再生できるというものです。
単に攻撃範囲の表示がつきます。
1度クリアしたセーブデータで、タイトル画面の左上のほうにボタンがあるのでクリック。
モナーのダッシュとか表示されていないところもありますがキニシナイ。
単にデフォルトサイズなだけです。
んで、なんでこんなのつけたかというと
やっぱ自分はゲームを作るときに当たり判定とか悩んだわけで
あとはシステム的なこととか
Flashに限らずそういうの作ろうと思う人は結構情報を探すと思うのですが
これがわりと見つからなくて大変な思いをしていると思います。
当たり判定の話とか、1度当たった攻撃に連続ヒットしないようにする方法とか
技キャンセルの方法とか、地面の判定はどうしたらいいのか?とか。
そういうことは知ってる人は知っているけど知らない人は全然知らない。
もちろんこれは我流なわけで、知ってる人からしたらナニソレ(プみたいな内容もあるかと思うのですが
知らない人の少しばかりの指針になればと思って。
そういう、技術じゃなくてコツみたいなものをちょこちょこ書こうかなーと思いまして。